UML es un lenguaje que como cualquier otro su finalidad es brindar una comunicación, en este caso UML está basado en la representación gráfica de un sistema en general. En UML los procesos de desarrollo son diferentes según los distintos dominios de trabajo; no puede ser el mismo el proceso para crear una aplicación en tiempo real, que el proceso de desarrollo de una aplicación orientada a gestión, por poner un ejemplo.
martes, 29 de marzo de 2011
Porque es necesario el UML?
Mientras que el valor estratégico del software aumenta para muchas compañías, la industria busca técnicas para automatizar la producción de software, para mejorar la calidad y reducir sus costos a la vez. Estas técnicas incluyen técnicas para manejar la complejidad de sistemas mientras que aumentan de alcance y complejidad. En detalle, reconocen la necesidad de solucionar problemas arquitectónicos que se repiten, tales como distribución física, concurrencia, replica, seguridad, balance de la carga y tolerancia de fallas.
Breve resumen de la historia del UML.
El lenguaje UML comenzó a gestarse en octubre de 1994, cuando Rumbaugh se unió a la compañía Rational fundada por Booch (dos reputados investigadores en el área de metodología del software).
El objetivo de ambos era unificar dos métodos que habían desarrollado: el método Booch y el OMT (Object Modelling Tool ). El primer borrador apareció en octubre de 1995. En esa misma época otro reputado investigador, Jacobson, se unió a Rational y se incluyeron ideas suyas. Estas tres personas son conocidas como los “tres amigos”. Además, este lenguaje se abrió a la colaboración de otras empresas para que aportaran sus ideas. Todas estas colaboraciones condujeron a la definición de la primera versión de UML.
De las tres metodologías de partida, las de Bco. y Rumbaugh pueden ser descritas como centradas en objetos, ya que sus aproximaciones se enfocan hacia el modelado de los objetos que componen el sistema, su relación y colaboración.
Por otro lado, la metodología de Jacobson es más centrada a usuario, ya que todo en su método se deriva de los escenarios de uso. UML se ha ido fomentando y aceptando como estándar desde el OMG, que es también el origen de CORBA, el estándar líder en la industria para la programación de objetos distribuidos.
En 1997 UML 1.1 fue aprobada por la OMG convirtiéndose en la notación estándar de facto para el análisis y el diseño orientado a objetos.
UML es el primer método en publicar un meta-modelo en su propia notación, incluyendo la notación para la mayoría de la información de requisitos, análisis y diseño. Se trata pues de un meta-modelo auto-referencial (cualquier lenguaje de modelado de propósito general debería ser capaz de modelarse a sí mismo).
Por otro lado, la metodología de Jacobson es más centrada a usuario, ya que todo en su método se deriva de los escenarios de uso. UML se ha ido fomentando y aceptando como estándar desde el OMG, que es también el origen de CORBA, el estándar líder en la industria para la programación de objetos distribuidos.
En 1997 UML 1.1 fue aprobada por la OMG convirtiéndose en la notación estándar de facto para el análisis y el diseño orientado a objetos.
UML es el primer método en publicar un meta-modelo en su propia notación, incluyendo la notación para la mayoría de la información de requisitos, análisis y diseño. Se trata pues de un meta-modelo auto-referencial (cualquier lenguaje de modelado de propósito general debería ser capaz de modelarse a sí mismo).
Objetivos del UML.
1. Proporcionar una notación y semánticas suficientes para poder alcanzar una gran cantidad de aspectos del modelado contemporáneo de una forma directa y económica.
2. Proporcionar las semánticas suficientes para alcanzar aspectos del modelado que son de esperar en un futuro, como por ejemplo aspectos relacionados con la tecnología de componentes, el cómputo distribuido, etc.
3. Proporcionar mecanismos de extensión de forma que proyectos concretos puedan extender el meta-modelo a un coste bajo.
4. Proporcionar mecanismos de extensión de forma que aproximaciones de modelado futuras podrían desarrollarse encima del UML.
5. Proporcionar semánticas suficientes para especificar las interfaces a bibliotecas para la comparición y el almacenamiento de componentes del modelo.
6. Ser tan simple como sea posible pero manteniendo la capacidad de modelar toda la gama de sistemas que se necesita construir.
7. UML es un lenguaje de modelado de propósito general que pueden usar todos los modeladores.
8. Debe ser un lenguaje universal, como cualquier lenguaje de propósito general.
Imponer un estándar mundial.
Imponer un estándar mundial.
9. Ser independiente del proceso de desarrollo y de los lenguajes de programación.
Que es un diagrama, cuál es su finalidad?
Un diagrama es la representación gráfica de un conjunto de elementos con sus relaciones. En concreto, un diagrama ofrece una vista del sistema a modelar. Para poder representar correctamente un sistema,
Los diagramas se utilizan para representar diferentes perspectivas de un sistema de forma que un diagrama es una proyección del mismo. UML proporciona un amplio conjunto de diagramas que normalmente se usan en pequeños subconjuntos para poder representar las cinco vistas principales de la arquitectura de un sistema.
Diagramas de UML
Diagrama de clases:
Es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro.
Diagrama de componentes:
Representa cómo un sistema de software es dividido en componentes y muestra las dependencias entre estos componentes. Los componentes físicos incluyen archivos, cabeceras, bibliotecas compartidas, módulos, ejecutables, o paquetes. Los diagramas de Componentes prevalecen en el campo de la arquitectura de software pero pueden ser usados para modelar y documentar cualquier arquitectura de sistema.
Debido a que estos son más parecidos a los diagramas de casos de usos estos son utilizados para modelar la vista estática y dinamica de un sistema. Muestra la organización y las dependencias entre un conjunto de componentes. No es necesario que un diagrama incluya todos los componentes del sistema, normalmente se realizan por partes. Cada diagrama describe un apartado del sistema.
Diagramas de objetos:
son utilizados durante el proceso de Análisis y Diseño de los sistemas informáticos en la metodología UML.Se puede considerar un caso especial de un diagrama de clases en el que se muestran instancias específicas de clases (objetos) en un momento particular del sistema.
Los diagramas de objetos utilizan un subconjunto de los elementos de un diagrama de clase. Los diagramas de objetos no muestran la multiplicidad ni los roles, aunque su notación es similar a los diagramas de clase.
Diagrama de estructura compuesta:
Es un tipo de diagrama de estructura estática en el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), que muestra la estructura interna de una clase y las colaboraciones que esta estructura hace posibles. Esto puede incluir partes internas, puertas mediante las cuales, las partes interactúan con cada una de las otras o mediante las cuales, instancias de la clase interactúan con las partes y con el mundo exterior, y conectores entre partes o puertas. Una estructura compuesta es un conjunto de elementos interconectados que colaboran en tiempo de ejecución para lograr algún propósito. Cada elemento tiene algún rol definido en la colaboración.
Diagrama de Despliegue:
Es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de Modelado que se utiliza para modelar el hardware utilizado en las implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus componentes. Los elementos usados por este tipo de diagrama son nodos (representados como un prisma), componentes (representados como una caja rectangular con dos protuberancias del lado izquierdo) y asociaciones. En el UML 2.0 los componentes ya no están dentro de nodos. En cambio, puede haber artefactos u otros nodos dentro de un nodo.
Diagrama de paquetes:
Muestra cómo un sistema está dividido en agrupaciones lógicas mostrando las dependencias entre esas agrupaciones. Dado que normalmente un paquete está pensado como un directorio, los diagramas de paquetes suministran una descomposición de la jerarquía lógica de un sistema.
Los Paquetes están normalmente organizados para maximizar la coherencia interna dentro de cada paquete y minimizar el acoplamiento externo entre los paquetes. Con estas líneas maestras sobre la mesa, los paquetes son buenos elementos de gestión. Cada paquete puede asignarse a un individuo o a un equipo, y las dependencias entre ellos pueden indicar el orden de desarrollo requerido.
Diagrama de actividades:
Representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un Diagrama de Actividades muestra el flujo de control general.
Diagrama de casos de uso:
Es una especie de diagrama de comportamiento. UML mejorado El Lenguaje de Modelado Unificado define una notación gráfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para que el formato escrito describa los casos de uso, y así mucha gente no entiende que esta notación gráfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notación gráfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso.
Diagrama de estados:
Es un diagrama utilizado para identificar cada una de las rutas o caminos que pue
de tomar un flujo de información luego de ejecutarse cada proceso.
Diagrama de secuencia:
Es un tipo de diagrama usado para modelar interacción entre objetos en un sistema según UML. En inglés se pueden encontrar como "sequence diagram", "event-trace diagrams", "event scenarios" o "timing diagrams"
Diagrama de comunicación:
Modela las interacciones entre objetos o partes en términos de mensajes en secuencia. Los diagramas de comunicación representan una combinación de información tomada desde el diagrama de clases, secuencia, y diagrama de casos de uso describiendo tanto la estructura estática como el comportamiento dinámico de un sistema. Los diagramas de comunicación y de secuencia describen información similar, y con ciertas transformaciones, pueden ser transformados unos en otros sin dificultad.
Diagrama de tiempos o cronograma:
Es una gráfica de formas de onda digitales que muestra la relación temporal entre varias señales, y cómo varía cada señal en relación a las demás. Un cronograma puede contener cualquier número de señales relacionadas entre sí. Examinando un diagrama de tiempos, se puede determinar los estados, nivel alto o nivel bajo, de cada una de las señales en cualquier instante de tiempo especificado, y el instante exacto en que cualquiera de las señales cambia de estado con respecto a las restantes.
Diagrama global de las interacciones:
Es un diagrama de comportamiento, más precisamente, uno de los cuatro diagramas de interacción. Muestra una cierta vista sobre los aspectos dinámicos de los sistemas modelados. Aunque un diagrama global de las interacciones es una representación gráfica de una interacción, éste se distingue fuertemente de los diagramas de secuencia y de comunicación, dos de los otros diagramas de interacción. De hecho, algunos elementos gráficos del diagrama global de las interacciones están tomados del diagrama de actividades, otro diagrama de comportamiento para el modelado de actividades.
7. Que es un modelo?
Es la representacion de algo en el mismo u otro medio; capta los aspectos importantes de lo que se esta modelando desde siertop unto de vista simplifica u omite el resto.varios campos creativos usan modelos. Se expresa en un modelo adecuado para el trabajo los modelos de construccion pueden dibujarse en papel, las figuras tridimencionales son construidas con carton y papel carton, o las ecuaciones de elementos finitos en un computador.
Un modelo de un sistema de softeare esta contruido en unlengiaje de modelado como UML, el modelo tiene demantica y notacion y puede adoptar varios formatos que incluyen texto y graficos.
8. Para que sirven los modelos. Enumere.
Los modelos son utilizados con muchos propósitos entre ellos encontramos:
1. para captar y enumerar exhaustivamente los requisitos y el dominio de conocimiento, de forma que todos los implicados puedan entenderlos y estar de acuerdo con ellos.
2. Para pensar del diseño de un sistema.
3. Para capturar decisiones del diseño en una forma mutable a partir de los requisitos.
4. Para generar productos aprovechables para el trabajo.
5. Para organizar, encontrar, filtrar, recuperar, examinar y corregir la información en grandes sistemas.
6. Para explorar económicamente múltiples soluciones.
7. Para domesticar los sistemas complejos.
9.Significado de un modelo?
Es un generador de potenciales configuraciones de sistemas; los posibles sistemas son sus extensiones, o valores. Idealmente rodas las configuraciones consistentes con el modelo deberían ser posibles. Abecés sin embargo no es posible representar todas las restricciones dentro de un modelo, un modelo es también una descripción de la estructura genérica y el significado de un sistema. En los modelos hay que considerar los siguientes aspectos:
- Abstracción frente a detalle.
- Especificación frente a implementación.
- Descripción frente a instancia.
- Variaciones en la interpretación.
10. Que es una vista en UML?
Una vista en UML es un subconjunto de UML que modela construcciones que representan un aspecto de un sistema.
11. Que describe el comportamiento dinámico?
Hay dos formas de modelar el comportamiento. Una de ellas es la historia de la vida de un objeto, que muestra la forma en que interactúa con el resto del mundo y la otra son los patrones de comunicación de un conjunto de objetos conectados, que muestra como interactúa para implementar su comportamiento.
12. Enumere los tipos de vistas de UML?
1. vista estática.
2. Vista de los casos de uso.
3. Vista de interacción.
4. Vista de la máquina de estados.
5. Vista de actividades.
6. Vista física.
7. Vista de gestión del modelo.
martes, 22 de marzo de 2011
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
1. El software que se va a emplear para la creación de la página web será Dreamweaver.
2. La información se tendrá que encontrar almacenada de manera ordenada en una base de datos.
3. El tipo o clase de base de datos para la recolección de información es MySQL. Sabemos que esta base de datos es la ideal de ordenar la información, y en ella está todo el contenido la nuestra página web.
4. Para poder editar imágenes y complementos necesitamos disponer de cierto software que permita realizar nuestro trabajo. Sin duda alguna el editor de imágenes animadas o estáticas más potente y versátil es el Adobe Photoshop.
5. Tenemos un usuario que, vía Internet, entra a nuestra página. Para ello utiliza un navegador preparado para recibir páginas web en HTML.
6. La cantidad o número de usuarios que pueda acaparar la página simultáneamente pueda que sea de unos 500 o 1000 usuarios hablando a nivel estándar.
7. Se deberá utilizar un entorno grafico elaborado de tal manera que los usuarios la entiendan, para ello escogimos Dreamweaver Es el programa de este tipo más utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium.
8. La página web podrá albergar información de más de 5000 usuarios los cuales se almacenara en MySQL.
9. Como la página web está pensada hacerse dinámica para nuestros usuarios, la página deberá tener incluidos talleres evaluativos en los cuales se le dará una calificación determinada al usuario, para que mejore y siga utilizando de nuestros servicios.
10. Nuestra página web estará diseñada de una forma muy estructurada para que permita al usuario operarla y ejecutarla con mayor velocidad, de esta forma mejora el rendimiento de la misma.
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES:
1- La página deberá tener la posibilidad de interactuar con los usuarios de modo que cada uno de ellos realice al final del proceso una pequeña prueba en la se demuestre su avance y que esta de inmediato arroje el resultado de la prueba.
2- El usuario deberá tener la capacidad para manejar a cabalidad una página web saber cómo reproducir un video.
3- El sistema deberá proveer al usuario la información necesaria para el manejo adecuado de esta página web, dándole la explicación debida antes de que el usuario inicie su proceso de aprendizaje.
4- La página deberá tener la capacidad de interactuar dinámicamente con el usuario por medio de videos, ejercicios y respuestas a dudas que se vayan generando durante el proceso.
5- Cada usuario podrá tener la posibilidad de crear su propia cuenta de esta manera se podrá lograr un nivel de privacidad y tendrá su espacio para comentarios, inquietudes y/o sugerencias con la posibilidad de que sean atendidas, respondidas y tomadas en cuenta.
6- La página tendrá la capacidad por medio de animaciones de lograr que la información sea clara para los usuarios que en este caso vendrían siendo niños.
7- El usuario debe tener la capacidad de escuchar y tener la mayor concentración posible para que su aprendizaje sea exitoso y satisfactorio.
8- En la página también se podrá escuchar canciones de la materia matemáticas con las cuales se facilitara el aprendizaje de temas que un principio pueden ser complejos pero por medio de estas canciones será divertido y practico.
9- El usuario debe tener la posibilidad de un fácil acceso a parlantes o algún dispositivo de sonido para que la página le resulta más práctica.
10- La página tendrá la posibilidad de tener links de descarga en los cuales encontraremos cosas como ejercicios prácticos, canciones y videos para conseguir que el aprendizaje no solo sea frente al equipo sino también en sus ratos libres viendo videos, escuchando música o resolviendo ejercicios de la materia de matemáticas.
martes, 15 de marzo de 2011
viernes, 11 de marzo de 2011
SOLUCION CUESTIONARIO
NOMBRE: VANESSA PAEZ OCUPACION: DOCENTE
1. En cuanto a una página web que es lo que más le interesa que tenga en su contenido?
a) Entorno gráfico.
b) Contenido de información.
c) Dimensionalidad de la página.
d) Velocidad de ejecución y facilidad para utilizarla.
R//B
2. Cuál sería su mejor opción para conseguir un buena empresa diseñadora de páginas web según el costo?
a) Que no sea tan costoso pero que sin embargo se haga un buen trabajo.
b) Que sea realmente barato y que la pagina sea de la calidad dada al costo.
c) El costo no importa, lo que importa es que se diseñe una buena página web.
d) Depende del diseño de la página.
R//A
3. Preferiría usted que su página web tuviera la capacidad para traducirse en los siguientes idiomas.
a) Inglés.
b) Portugués.
c) Francés.
d) Todas las anteriores.
R//A
4. Nuestra página web está encaminada básicamente para el aprendizaje de las matemáticas en niños de segundo grado, que otros grados le gustaría que se desempeñará la página?
a) Grado octavo puesto que se empieza a ver algebra.
b) Grado once ya que se ve cálculo y los jóvenes se les dificulta esta materia.
c) Primaria en general.
d) Bachillerato en general.
R//C
5. Le gustaría que el contenido de nuestra página web tuviera.
a) Contenido teórico.
b) Contenido teórico practico.
c) Contenido teórico practico y a la vez lúdico para facilitar si aprendizaje.
d) Que se base principalmente en tutoriales para el aprendizaje más rápido.
R//C
6. En una página web de aprendizaje ¿En qué materia creería usted que debería enfatizarse?
a) Matemáticas.
b) Español.
c) Ingles.
d) Ninguna.
R//A
7. Considera usted que una página web de apoyo pedagógico seria:
a) Practica.
b) Es preferible una explicación no virtual.
c) Serviría para no desgastar tiempo y dinero.
d) No me parece practica.
R// A
8. Cuanto tiempo a diario está usted conectado a internet:
a) Una hora o menos.
b) De 1 a 3 horas.
c) Más de tres horas.
d) No se conecta a internet.
R//C
9. Que tanto sabe usted sobre el manejo de una página web:
a) Mucho.
b) Lo normal.
c) Muy poco.
d) Nada.
R//B
10. La mejor definición para pagina web seria:
a) Documento electrónico adaptado para la World Wide Web que generalmente forma parte de un sitio web.
b) Dispositivo que se conecta por USB.
c) Elemento hardware del computador.
d) No sabe.
R//A
SOLUCION CUESTIONARIO
NOMBRE: EDELMIRA PEDRAZA OCUPACION: HIGIENISTA ORAL
1. En cuanto a una página web que es lo que más le interesa que tenga en su contenido?
a) Entorno gráfico.
b) Contenido de información.
c) Dimensionalidad de la página.
d) Velocidad de ejecución y facilidad para utilizarla.
R//D
2. Cuál sería su mejor opción para conseguir un buena empresa diseñadora de páginas web según el costo?
a) Que no sea tan costoso pero que sin embargo se haga un buen trabajo.
b) Que sea realmente barato y que la pagina sea de la calidad dada al costo.
c) El costo no importa, lo que importa es que se diseñe una buena página web.
d) Depende del diseño de la página.
R//B
3. Preferiría usted que su página web tuviera la capacidad para traducirse en los siguientes idiomas.
a) Inglés.
b) Portugués.
c) Francés.
d) Todas las anteriores.
R//A
4. Nuestra página web está encaminada básicamente para el aprendizaje de las matemáticas en niños de segundo grado, que otros grados le gustaría que se desempeñará la página?
a) Grado octavo puesto que se empieza a ver algebra.
b) Grado once ya que se ve cálculo y los jóvenes se les dificulta esta materia.
c) Primaria en general.
d) Bachillerato en general.
R//C
5. Le gustaría que el contenido de nuestra página web tuviera.
a) Contenido teórico.
b) Contenido teórico practico.
c) Contenido teórico practico y a la vez lúdico para facilitar si aprendizaje.
d) Que se base principalmente en tutoriales para el aprendizaje más rápido.
R//A
6. En una página web de aprendizaje ¿En qué materia creería usted que debería enfatizarse?
a) Matemáticas.
b) Español.
c) Ingles.
d) Ninguna.
R//A
7. Considera usted que una página web de apoyo pedagógico seria:
a) Practica.
b) Es preferible una explicación no virtual.
c) Serviría para no desgastar tiempo y dinero.
d) No me parece practica.
R// B
8. Cuanto tiempo a diario está usted conectado a internet:
a) Una hora o menos.
b) De 1 a 3 horas.
c) Más de tres horas.
d) No se conecta a internet.
R//C
9. Que tanto sabe usted sobre el manejo de una página web:
a) Mucho.
b) Lo normal.
c) Muy poco.
d) Nada.
R//B
10. La mejor definición para pagina web seria:
a) Documento electrónico adaptado para la World Wide Web que generalmente forma parte de un sitio web.
b) Dispositivo que se conecta por USB.
c) Elemento hardware del computador.
d) No sabe.
R//A
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